2008年4月6日星期日

《电脑报》新海诚专访

原刊载于《电脑报》2005年6月27日G9版[动漫天地]

电脑报(以下简称""):你独立制作了这么多部优秀动画,实在是很了不起,中国国内你的Fans也日益增多。当初你在大学里学习的是文学,能谈谈为什么毕业后去了Falcom游戏公司工作吗?
新海诚(以下简称""):十分感谢中国朋友的支持。去 Falcom应该说是圆小时候的一个梦。我在十岁的时候就迷上了CG,当时还在读小学,也就是那时候开始用BASIC语言画一些简单的插画。说起来干这行的历史比学文学还旧远得多。后来我进Falcom公司负责程序、美工、动画与宣传片制作,我记得那时候简直为电脑的“16位真色”疯狂了,那些美妙的颜色运用在电脑绘画中确实让人感动。在Falcom五年期间我更全面地学习了CG动画制作,觉得我幼时的梦想圆了一半。

:你一个人、一台电脑、一块手写板……在一部动画作品担任原作、脚本、监督、美术、色彩设计、机械设定、摄影、CG制作等多项工作,实在是太了不起了。还记得在制作这些动画过程中,最苦的经历是什么?当时是怎么克服这些困难的?
:在制作《星之声》的时候,主角的人物形象让我伤透了脑筋,然后拍了数以千计的真人动作片断,记录在电脑里,又配合3DCG指导完成了主要人物的设计。后来做《云》的时候就有了一定的经验,和动画设计专家分工合作,做出的人物形象也比以前更加逼真。
目前,困扰我的就是怎样创作一个好脚本来。另外就是题材方面写什么,技术方面怎么写这两方面的烦恼。尤其是作品中的情节、主题,真真切切地需要一个作者在生活中点点滴滴地积累,去感悟。

:你的这几部动画配乐大气又不乏温馨,能谈谈为什么音乐部分都选择和天门合作吗?
:天门的音乐对我而言,是比任何人都能准确地吸取并表现作品的主题的。天门的音乐,不是“为了音乐的音乐”,而是成为了“讲述主题的音乐”。我的作品也不是“为了影片的影片”,而是想要成为“讲述主题的影片”。我们对于作品的态度的想法是一致的。

:简单说说当时做《星之声》的制作流程如何?
:就我个人来说,主要使用了如Adobe Photoshop CS、Lightwave 3D 8.2、Adobe After Effects 6.5等软件来制作动画。做一部动画,首先要心中有数,要给观众呈现一个什么故事,什么主题,然后编写脚本等等。以下我认为最一般的做法,以此来说明。但是,具体做法根据作品和人员构成会有所改变,不一定必须如此。

  1. 考虑要表达的题材。
  2. 将剧情写成文章。
  3. 以剧情为基础绘制连续图片。
  4. 将连续图片在计算机上剪贴,制作成连续影像。
  5. 在连续影像的基础上,进行人物和背景画面的作画.。
  6. 用综合软件将背景和人物合成。
  7. 加上效果音和配音。

:CG除了人物和形象设计,还可以运用于MC(动画)的其他方面么?
:这需要视CG和MC所涉及的对象而定。如果将CG看作Pixar's Work一类的平面作品,那么MC就指3DCG制作的动画。在日本商业动画中,用传统方式手绘人物形象,用3DCG做细节处理,这就是CG在MC方面的运用。我的作品《星之声》和《云》都运用了相同的CG风格(手绘人物形象,3DCG更多绘出背景)。为使2D和3D协调,我使用了一些技巧,比如有意处理一些3D的画面。

:你开始想过让动画商业化的问题没有?
:能达到今天的规模,是当初没有想到的。开始我只是想通过在网上卖自己的作品这种小规模的形式来维持生计。幸运的是遇到了Comic Wave公司,这是我所遇到过的工作上最棒的合作伙伴。

:你怎样看待CG动画的未来?
:谈到CG动画的未来,我个人认为会像网络游戏一样前景可观。相比传统动画费时费力的缺点,CG动画随着电脑技术的发展可以节省更多创作时间,而且它的艺术表现形式也非常丰富,只要我们有想法又技术,要做出一部优秀的动画就简单容易很多。以日本主流动画来说,现代CG会逐步完全代替传统的手绘,这种趋势是显而易见的。从中国目前的CG技术运用日渐成熟的现状看,也将逐步走向这个趋势。

:现在,中国国内的CG爱好者越来越多,可最终像你一样能做出出色的完整作品的个人和团队却不多,借此,你能鼓励一下他们么?
:我的大部分作品都是讲述一个人在成长过程中必须面对的困难,并通过努力渡过难关的故事。相信这种精神是无国界的。中国的CG爱好者们,你们能行!

:你的下一部动动画有什么动向吗?真是很期待啊。
:下一部动画还说不好,不过我正准备一些短片。我还要继续用我的DV捕捉人物的形态、表情、动作,更合理地运用在动画人物的塑造中去。虽然使用的都是一些冷冰冰的机器数码产品,但是希望能尽我所能,让动画更贴近人们的表现、情感以及思想,更加“传神”。

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